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游戏项目的开发节奏

基础的游戏原型概念设计

首先确定产品的最基础玩法,和几个核心机制(产品最小闭环,能够覆盖创意就行了)

  • 把游戏里面的全部核心功能列出来,避免后续不断有新想法,导致项目范围不断扩大。
  • 然后给自己定一个简单实际的目标,比如做个原型

尽可能的保证核心功能精简,避免过度设计和不必要的复杂性。其中可以直接使用 Tapd 的面板功能去管理需求和任务。

产品原型阶段

这一步主要是把上面拆解的核心功能,分成一个个独立的技术验证项目,每个原型只负责一部分的模块,例如:

  • 背包系统的设计
  • 对话系统的设计
  • 战斗系统的设计

这些模块都单独拆出来创建成一个新的独立项目,方便验证原型,尽量避免系统之间耦合,这样后续有新的想法和新的开发思路,还可以回来改进这些模块。

类似组件化的概念,不断积累这些所谓的组件,最终就能快速拼凑出产品原型

命名规范

项目名称: CharacterController_Prototype
项目名称: DialogueSystem_Prototype
项目名称: EncyclopediaSystem_Prototype
  1. 项目名称:使用 SystemName_Prototype 格式,明确标识这是原型阶段
  2. 仓库名:使用小写字母加连字符,简洁明了
  3. 模块前缀:保持一致性,方便后续整合时识别

产品反馈阶段

搞完了产品原型,可以开始进行内部测试和外部反馈收集。通过玩家的反馈,进一步优化和调整游戏的核心玩法和系统设计。

真正的开发阶段

在原型阶段,我们已经验证了核心玩法和系统设计的可行性。在这个阶段,我们需要将原型中的各个模块整合起来,进行全面的开发和优化。并且开始考虑美术素材,以及音乐系统的整合,但是这一步其实还是原型阶段的升级版,它主要就是最开始基础的游戏原型概念设计里面,把这些核心模块进一步的完善,完成所谓的 “简单最终产品”

这一步骤,可以在完成基础项目后,再尝试添加一些更有意思的功能和玩法(玩法拓展)

并且注意,开发过程中尽可能的使用 git 管理项目,避免出现版本混乱和代码冲突。

并且开发原则是,彻底完成某个功能再进行下一项,而不是多个功能同步进行,避免出现“半成品”。而且开发过程,肯定有 “喜欢的任务“ 和 “不喜欢的任务“,要把它们穿插混在一起,不能 ”喜欢的任务“ 全部放在一起先做了,不然最后还要给这些 “不喜欢的任务” 留时间收尾,会极大的消耗精力和热情,穿插在一起,至少还有个开发完这个“不喜欢的任务”,然后去做 “喜欢的任务” 的动力。

并且开发的时候,不要过度沉迷某件事,例如只关注敲代码,而忽略了美术,亦或者忽略了音乐,导致最后的成品因为缺失了某项内容,导致赶工而 ”龙头蛇尾“

产品抛光阶段(测试)

可以把自己的游戏分享给前面反馈阶段积攒下来的对项目感兴趣的玩家,进行测试和反馈。通过玩家的反馈,进一步优化和调整游戏的核心玩法和系统设计。看看产品本身哪些地方还需调整,例如 UI 设计是否会太困惑了,数值是否平衡等等。

游戏产品营销

创建专业的 Steam 页面(具体后续学习

Reference